OpenGL 的 glDrawElements 绘制方法

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在之前的绘制中,我们都是通过 glDrawArrays 方法来实现的,它会按照我们传入的顶点顺序和指定的绘制方式进行绘制。

回顾一下之前提到的绘制类型:

绘制类型 绘制方式
GL_POINTS 将传入的顶点坐标作为单独的点绘制
GL_LINES 将传入的坐标作为单独线条绘制,ABCDEFG六个顶点,绘制AB、CD、EF三条线
GL_LINE_STRIP 将传入的顶点作为折线绘制,ABCD四个顶点,绘制AB、BC、CD三条线
GL_LINE_LOOP 将传入的顶点作为闭合折线绘制,ABCD四个顶点,绘制AB、BC、CD、DA四条线。
GL_TRIANGLES 将传入的顶点作为单独的三角形绘制,ABCDEF绘制ABC,DEF两个三角形
GL_TRIANGLE_STRIP 将传入的顶点作为三角条带绘制,ABCDEF绘制ABC,BCD,CDE,DEF四个三角形
GL_TRIANGLE_FAN 将传入的顶点作为扇面绘制,ABCDEF绘制ABC、ACD、ADE、AEF四个三角形

假设要绘制一个立方体,以 GL_TRIANGLES 的类型进行绘制,那么六个面,每个面由两个三角形组成,就得向渲染管线传入 36 个顶点,36 个顶点按照顺序进行绘制,而实际上,一个矩形也就才 8 个顶点而已。

为了优化绘制的效率,减少数据的传递,于是就有了 glDrawElements 绘制方法。

glDrawElements 绘制方法

glDrawElements 方法还是需要传递顶点数据,但只需要传递物体实际上的顶点数据,也就是最少的,不重复的顶点数据。

然后再向渲染管线传递要绘制的顶点数据的索引,根据索引从顶点数据中取出对应的顶点,然后再按照指定的方式进行绘制。

如下图所示,图片截自《OpenGL ES 3.x 游戏开发上卷》:

由三个三角形组成的倒置的梯形,实际上只有五个顶点 $ \{v0,v1,v2,v3,v4\}$,因此也只传递了五个顶点,接下来就是确定这个五个顶点的索引顺序。

索引顺序和我们要绘制的方式有很大的关系,不同绘制方式的索引顺序不同。

采用 GL_TRIANGLE_STRIP 的类型绘制,那么索引顺序就是 $\{0,1,2,3,4\}$。

具体方法调用情况代码:

```java
// 函数原型
public static native void glDrawElements(
int mode, // 绘制方式
int count, // 绘制数量
int type, // 索引的数据类型
java.nio.Buffer indices // 索引缓冲

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