OpenGL 学习系列---基础的绘制流程

终于要开始探索奇妙的 3D 世界了,OpenGL 搞起。

OpenGL 简介

OpenGL 是一种应用程序编程接口,它是一种可以对图形硬件设备特性进行访问的软件库。

重点:OpenGL 是一种接口,既然是接口,那么就必然要有实现。

事实上,它的实现是由显示设备厂商提供的,而且依赖于厂商提供的硬件设备。

OpenGL 常用于 CAD、虚拟实境、科学可视化程序和电子游戏开发。

在 Android 上使用的是 OpenGL ES,它是 OpenGL 的子集,在 OpenGL 的基础之上裁剪掉了一些非必要的部分,主要是针对手机、PAD 和游戏主机等嵌入式设备设计的。

在 Android 上开发 OpenGL 既可以使用 Java 也可以使用 C ,话不多说,撸起袖子就是干!

OpenGL 的绘制流程

学习 OpenGL 的绘制,最好还是先从 2D 绘制开始,逐渐过渡到 3D 绘制。

Android 为 OpenGL 的绘制提供了一个特定的视图GLSurfaceView,就像 SurfaceView 一样,它渲染绘制也可以在一个单独的线程中,而非主线程,毕竟 GLSurfaceView 就是继承自 SurfaceView 的。

在使用 GLSurfaceView 时,需要通过setRenderer方法给它设置一个渲染器,而主要的渲染工作就是由渲染器Renderer完成了。

通过继承GLSurfaceView.Renderer类来实现我们自己的渲染器程序,主要有如下三个方法:

  • onSurfaceCreated
    • 当 GLSurfaceView 创建时调用,主要做一些准备工作。
  • onSurfaceChanged
    • 当 GLSurfaceView 视图改变时调用,第一次创建时也会被调用。
  • onDrawFrame
    • 每一帧绘制时被调用。

实现渲染器程序时,首先要考虑三个问题:

  • 在什么地方进行绘制?
  • 绘制成什么形状?
  • 用什么颜色来绘制?

而我们的程序也主要以解决上述三个问题为主,下面以 OpenGL 绘制一个点来讲解。

OpenGL 坐标

手机屏幕的坐标是以左上角为原点(0,0),向右为 X 轴正方形,向下为 Y 轴正方向,而 OpenGL 也有着它自己的一套坐标定义。

假设我们定义了一个点的坐标(4.3,2.1),也就是它的 X 轴坐标和 Y 轴坐标,而 OpenGL 最后会把我们定义的坐标映射手机屏幕的实际物理坐标上。

无论是 X 坐标还是 Y 坐标,OpenGL 都会把手机屏幕映射到 $[-1,1$] 的范围内。也就是说:屏幕的左边对应 X 轴的 -1 ,屏幕的右边对应 +1,屏幕的底边会对应 Y 轴的 -1,而屏幕的顶边就对应 +1。

不管屏幕是什么形状和大小,这个坐标范围都是一样的,例如下图所示:

所以,上面定义的坐标(4.3,2.1),最后是会被映射到手机屏幕之外的,处于不可见的状态。

这里,假定绘制一个位于原点的点(0,0),那么映射之后的位置就手机屏幕的中心了。

基本图元

解决了位置的问题,接下来就是形状和颜色的问题。

如同 Android 的 Canvas 对象提供了一些方法来完成基本的绘制:drawPoint、drawRect、drawLine 等,OpenGL 程序也提供且仅提供了三种基本的图元来完成绘制。

  • 线
  • 三角形

其他的所有形状都是基于这三种图元来完成的,比如矩形就可以看成是两个三角形拼成的。

由于我们要绘制的是一个点,在坐标系中,一个坐标就可以代替一个点了。假设要绘制一个三角形,那么在坐标系中就需要三个点才行了。

接下来就涉及到 OpenGL 如何把定义的点的数据绘制出来了。

渲染管线

首先要明白一个概念渲染管线

根据百度百科的定义,渲染管线也称为渲染流水线像素流水线像素管线,是显示芯片内部(GPU)处理图形信号相互独立的并行处理单元。

显卡的渲染管线就是显示核心的重要组成部分,是负责给图形配上颜色的一组专门通道。渲染管线的数量是决定显示芯片性能和档次的最重要的参数之一。

现阶段的显卡都是分为顶点渲染像素渲染的。在显卡,内部分为两大区域,一个区域是顶点渲染单元(也叫顶点着色),主要负责描绘图形,也就是建立模型。一个区域是像素渲染管线,主要负责把顶点绘出的图形填上颜色。

上图就是 OpenGL 中渲染管线的一个处理流程。

可以看到,流程图从读取顶点数据开始,然后后执行两个着色器:

  • 顶点着色器
    • 主要负责描绘图形,也就是根据顶点坐标,建立图形模型。
  • 片段着色器
    • 主要负责把顶点绘出的图形填上颜色。

由于这两个着色器对于最后图形显示效果至关重要,并且它们还是可以通过编程来控制的,这也是为什么可编程渲染管线要优于固定编程管线了。

事实上,随着显示技术的发展,渲染管线将不复存在了,顶点着色器和渲染管线统一被流处理器(Stream Processors)所取代。

但是目前手机上 OpenGL 还是使用渲染管线中,有了渲染管线,我们就可以完成点的形状绘制和着色两大问题了,接下来的工作也是围绕这条渲染管线开始的。

内存拷贝

当定义完了顶点坐标,并且明确了下一步:顶点坐标将要通过渲染管线进行一系列处理,那么接下来就是如何把顶点坐标传递给渲染管线了。

OpenGL 的实现是由显示设备厂商提供的,它作为本地系统库直接运行在硬件上。而我们定义的顶点 Java 代码是运行在虚拟机上的,这就涉及到了如何把 Java 层的内存复制到 Native 层了。

一种方法是直接使用JNI开发,直接调用本地系统库,也就是用 C++ 来开发 OpenGL,这种实现肯定要学会的。

另一种方法就是在 Java 层把内存块复制到 Native 层。

使用ByteBuffer.allocateDirect()方法就可以分配一块 Native 内存,这块内存不会被 Java 的垃圾回收器管理。

它的使用方法大致都一样,抽出公共的模板:

   // 声明一个字节缓冲区 FloatBuffer
   private FloatBuffer floatBuffer;
   // 定义顶点数据
   float[] vertexData = new float[16];
   // FloatBuffer 初始化工作并放入顶点数据
   floatBuffer = ByteBuffer
       .allocateDirect(vertexData.length * Constant.BYTES_PRE_FLOAT)
       .order(ByteOrder.nativeOrder())
       .asFloatBuffer()
       .put(vertexData);

allocateDirect方法分配了内存并指定了大小之后,下一步就是告诉 ByteBuffer 按照本地字节序组织它的内容。本地字节序是指,当一个值占用多个字节时,比如 32 位整型数,字节按照从最重要位到最不重要位或者相反顺序排列。

接下来asFloatBuffer方法可以得到一个反映底层字节的 FloatBuffer 类实例,避免直接操作单独的字节,而是使用浮点数。

最后,通过put方法就可以把数据从 Java 层内存复制到 Native 层了,当进程结束时,这块内存就会被释放掉。

顶点着色器

接下来可编程的部分了,定义着色器(Shader)程序。

使用不同的着色器对输入的图元数据执行计算操作,判断它们的位置、颜色,以及其他渲染属性。

首先是顶点着色器。

在渲染管线中传输的每个顶点坐标位置,OpenGL 都会调用一个顶点着色器来处理顶点相关的数据,这个处理过程可以很复杂,也可以很简单。

想要定义一个着色器程序,还要通过一种特殊的语言去编写:OpenGL Shading Language,简称GLSL.

GLSL语言类似于 C 语言或者 Java 语言,它的程序入口也是一个名为main的函数。关于 GLSL 的部分,完全可以单独写一篇博客了,暂时先不详细阐述。

下面就是一个简单的顶点着色器程序:

attribute vec4 a_Position;
void main()
{
    gl_Position = a_Position;
    gl_PointSize = 30.0;
}

着色器类似于一个函数调用的方式——数据传输进来,经过处理,然后再传输出去。

其中,gl_Positiongl_PointSize就是着色器中的特殊全局变量,它接收输入。

a_Position就是我们定义的一个变量,它是vec4类型的。而attribute只能存在于顶点着色器中,一般用于保存顶点数据,它可以在数据缓冲区中读取数据。

数据缓存区中的顶点坐标会赋值给 a_Position ,a_Position 会传递给 gl_Position。

而 gl_PointSize 则固定了点的大小为 30。

有了顶点着色器,就能够为每个顶点生成最终的位置,接下来就是定义片段着色器。

根据上图的渲染管线,顶点着色器到片段着色器之间,还要经过组装图元光栅化图元

光栅化技术

移动设备的显示屏由成百上千个小的、独立的部件组成,他们称为像素。每个像素通常由三个单独的子组件构成,它们发出红色、绿色和蓝色的光,因为每个像素都非常小,人的眼睛会把红色、绿色和蓝色的光混合在一起,从而创造出巨量的颜色范围。

OpenGL 就是通过 光栅化 技术的过程把每个点、直线及三角形分解成大量的小片段,它们可以映射到移动设备显示屏的像素上,从而生成一幅图像。这些片段类似于显示屏上的像素,每一个都包含单一的纯色。

如下图所示:

OpenGL 通过光栅化技术把一条直线映射为一个片段集合,显示系统通常会把这些片段直接映射到屏幕上的像素,结果一个片段就对应一个像素。

明白了这样的显示原理,就可以在其中做一些操作了,这就是片段着色器的功能了。

片段着色器

片段着色器的主要目的就是告诉 GPU 每个片段的最终颜色应该是什么。

对于基本图元的每个片段,片段着色器都会被调用一次,因此,如果一个三角形被映射到 10000 个片段,那么片段着色器就会被调用 10000 次。

下面就是一个简单的片段着色器程序:

precision mediump float;
uniform vec4 u_Color;
void main()
{
    gl_FragColor = u_Color;
}

其中,gl_FragColor变量就是 OpenGL 最终渲染出来的颜色的全局变量,而u_Color就是我们定义的变量,通过在 Java 层绑定到 u_Color变量并给它赋值,就会传递到 Native 层的gl_FragColor中。

而第一行的mediump指的就是片段着色器的精度了,有三种可选,这里用中等精度就行了。uniform则表示该变量是不可变的了,也就是固定颜色了,目前显示固定颜色就好了。

编译 OpenGL 程序

明白了着色器的功能和光栅化技术之后,对渲染管线的流程也就更加清楚了,接下来就是编译 OpenGL 的程序了。

编译 OpenGL 程序基本流程如下:

  • 编译着色器
  • 创建 OpenGL 程序和着色器链接
  • 验证 OpenGL 程序
  • 确定使用 OpenGL 程序

编译着色器

创建新的文件编写着色器程序,然后再从文件以字符串的形式中读取文件内容。这样会比把着色器程序写成字符串的形式更加清晰。

当读取了着色器程序内容之后,就可以编译了。

``` java
// 编译顶点着色器
public static int compileVertexShader(String shaderCode) {
return compileShader(GL_VERTEX_SHADER, shaderCode);
}

// 编译片段着色器
public static int compleFragmentShader(String shaderCode) {
    return compileShader(GL_FRAGMENT_SHADER, shaderCode);
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